Es war einmal in Schlotenland – Leben und Arbeiten im Ruhrgebiet vor 100 Jahren -

Geschichtswerkstatt für Kinder im Alter von 7 bis 11 Jahren
von Silvia Wieandt

Projekthöhepunkt für die Kinder ist das Wochenende an dem alle Kinder aus den beteiligten Einrichtungen zur abschließenden Spielaktion zusammenkommen. Die Spielaktion bündelt die Themen, die während der dezentralen Projektphase in den Gruppen bearbeitet wurden und spricht die meisten mit anderer Methode noch mal an.

Spieleinführung: Zeitreise ins Jahr 1900

Als Spieleinführung begrüßte „Frau Schaugenau“ die Kinder und lud sie zur Zeitreise ins „Schlotenland des Jahres 1900“ ein. Die Kinder erhielten Fahrkarten in unterschiedlichen Farben und mit verschiedenen Symbolen für die Fahrt mit der Zeitmaschine.

Die Kinder bestiegen die Zeitmaschine (eine verdunkelte Bühne). Durch Musik und eine Farb-Wasser-Ölprojektion über einen Overheadprojektor auf eine Leinwand wird die Zeitreise simuliert.
Nach Beendigung der Fahrt, also nach Ankunft im Schlotenland, stellte Frau Schaugenau über die Farben der Fahrkarten die „Reisegruppen“ für das folgende Stationsspiel zusammen. Als Laufkarte durch die verschiedenen Stationen erhielt ein Kind aus jeder Gruppe (der Reiseleiter) eine „Stempelkarte“, welche die Reihenfolge der Stationen ausweist, die angelaufen werden mussten. Das Stationsspiel wurde in den verschiedenen Räumen eines Kinder- und Jugendhauses in Gelsenkirchen durchgeführt. Jede „Reisegruppe“ durchläuft alle sieben Stationen.
Der Rundweg zu den verschiedenen Stationen ist in der Vorbereitung mit Baustellenflatterband und Hinweisschildern gekennzeichnet worden. Zwischen den Etagen stehen „Lotsen“ (freiwillige Helfer/innen), die die Kindergruppen zur nächsten Station leiten.

Während der Vorbereitung wird das Zeitfenster ziemlich genau bestimmt, in dem sich die einzelnen Spielgruppen zur Aufgabenlösung in der Station aufhalten, bei dieser Aktion waren es 20 bis maximal 25 Minuten pro Station. Trotzdem kommt es vor, dass manche Gruppen die Aufgaben schneller als andere lösen. Damit für die Kinder der Spannungsbogen erhalten bleibt und sie nicht aus dem Spielverlauf ausbrechen, richten wir vor jeder Station (unmittelbar vor dem Raum) eine sogenannte „Warteschleife“ ein. Hier fangen ein bis zwei Helfer/innen die Kinder aus Spielgruppen, die zu früh bei der Station eintreffen, mit einem kleinen thematisch zur Station passenden Angebot auf.
Wenn wir die einzelnen Stationen ausarbeiten, achten wir sehr genau darauf mit unterschiedlichen Methoden zu arbeiten, damit die Reise für die Kinder nicht langweilig oder vielleicht sogar zu aufregend wird. Konzentration, Spiel und Bewegung wechseln sich mit ruhigen Angeboten ab.

Die gesamte Spielaktion dauerte 3 Stunden.

 

Station 1: Wer kennt sich aus in Schlotenland?

Ein Quiz zum Bergbau im Ruhrgebiet

Ziele:
Kindern Zugang zur Arbeitswelt des Bergbaus ermöglichen Wissensvermittlung und –festigung im Bereich Bergbau Einblicke in die Arbeitswelt der Bergleute geben

Warteschleife:
Die Werkstatt „Wer kennt sich aus in Schlotenland“ wurde als ein Element des Stationsspiels konzipiert. Um den kontinuierlichen Ablauf der Station gewährleisten zu können war der Station eine „Warteschleife“ vorangestellt. Die Kinder wurden von einem Helfer in der Dekoration eines Büros empfangen und bekamen zunächst die Aufgabe sich einen Bergwerksausweis zu erstellen. Dazu hatten wir entsprechende Vordrucke vorbereitet, die von den Kindern ausgefüllt wurden.

Eingangssituation / Einführung
Mit dem Ausweis konnten die Kinder einer Reisegruppe (6 Personen) einen als Kaue ausgestatteten Raum betreten, der mit bergbautypischen Kleidungsstücken und Gegenständen dekoriert war. Die Kinder wurden von einem Bergmann (Pädagoge in Bergarbeiterkleidung) begrüßt, konnten auf Kissen Platz nehmen und wurden in den weiteren Ablauf eingewiesen.

Das Quiz
Die Gruppe verständigte sich zuerst auf ein Kind, dass die Rolle einer Anziehpuppe übernahm und im Laufe des Spiels mit Kleidungs- und Ausrüstungsgegenständen zum „Bergmann“ ausstaffiert werden sollte. Im weiteren Verlauf wurden der Gruppe Fragen aus dem Bereich des Bergbaus gestellt, die sie nach gemeinsamer Absprache beantworten sollten. Für jede richtige Antwort durfte sich das ausgewählte Kind ein Kleidungsstück bzw. Ausrüstungsgegenstand anlegen. Für jede falsche Antwort bekamen die Kinder einen Kohlestrich auf die Nase.

Abschluss
Mit vielen richtigen Antworten konnte die Gruppe erreichen, dass zum Ende des Spiels das ausgewählte Kind vollständig mit der Montur eines Bergmannes ausgestattet war. Zusammen mit dem „neuen Bergmann“ wurden dann ein Polaroidfoto für die jeweilige Gruppe zur Erinnerung gemacht.Jedes Kind hatte zudem die Möglichkeit ein kleines Stück Steinkohle aus einem großen Block herauszubrechen und als Erinnerungsstück zu behalten.

Hier einige der Begriffe aus dem Bergbau, die als Quizfragen dienten:
Berge = Gesteinsstücke, die beim Abbau mitgewonnen werden.
Deckgebirge ist die jüngste Ablagerungsschicht, die bis an die Oberfläche reicht und keine Kohlevorkommen enthält.
Einfahren = Sich in das Grubengebäude begeben.
Flöz = Eine in das Gestein eingebettete Kohleschicht.
Förderkorb = Mehrstöckiger Fahrstuhl in den Schächten des Bergbaus (früher: ein Korb).
Gebirge = Bergleute bezeichnen mit diesem Ausdruck nicht nur Erhebungen wie die Alpen, sondern den vom Bergbau erfassten Teil der Erdrinde unter Tage.
Glück auf = Gruß der Bergleute.
Halde = Die Anschüttung der bei der Kohlengewinnung anfallenden „Berge“ (= Gestein). Auch Kohlen- und Kokslager.
Hängebank = Oberes Ende des Schachtes, wo Material be- und entladen wird und Personen die Förderkörbe besteigen.
Hauer = Fachkraft unter Tage
Kaue = Umkleideraum der Bergleute
Lampenstube = Raum, in dem Grubenlampen gewartet und aufbewahrt werden.
Revier = Eine Abteilung des Grubengebäudes unter Tage. Über Tage wird auch die Gegend, in der Bergbau betrieben wird, als Revier bezeichnet.
Schacht = Die senkrechten Röhren im Gestein, im dem der Förderkorb auf- und abbewegt wird.
Schicht = Arbeitszeit des Bergmannes
Steiger = Ingenieur, der als Aufsichtsperson unter Tage arbeitet
Stollen = Tunnel, der von der Tagesoberfläche aus waagerecht in den Berg getrieben wird.
Wetter = Luft untertage. Frische Wetter = Frischluft
Zeche = Schachtanlage.

Damit die Projektarbeit für die Kinder lebendig und spannend wird, nutzen wir die museumspädagogischen Angebote der Westfälischen Industriemuseen und integrieren sie in unseren Projektablauf.

Ziele:
Spaß beim Erleben eines „Parcours unter Tage“
Sinneserfahrung im Dunkeln

Warteschleife:
Während der Einführung wird den Kindern ihr Verhalten innerhalb des Parcours erklärt:
- sie solle aufeinander acht geben
- sie sollen sich ruhig und aufgeschlossen geben
- sie sollen hören, fühlen, riechen und versuchen im Dunkeln zu sehen
- sie sollen etwas aus dem Steinkohlebergbau (Stück Kohle) finden
- sie tragen alle einen Sicherheitshelm

Der Parcours
Der Parcours ist in einem Spiel- und Sportraum aufgebaut und nutzt die vorhandenen Klettermöglichkeiten. Der Raum ist verdunkelt und die Kinder erfühlen sich ihren Weg entlang eines Kletterseiles.
Innerhalb des Parcours sind die Kinder auf sich allein gestellt. Ein Helfer befindet sich dennoch im Parcours, um mögliche Stürze oder Gefahren abzuwenden. Im Raum läuft sehr laut eine CD mit Industriegeräuschen. Die Kinder durchlaufen nacheinander den Parcours innerhalb des Raumes, der mit dem Seil erkennbar gemacht worden ist. Der Raum ist völlig verdunkelt, nur an besonders schwierigen Stellen geben versteckte Taschenlampen ein schwaches Licht. Der Weg ist durch dicke Kissen und Matten abgesichert, das Seil immer fest installiert, damit die Kinder sich daran festhalten und sich auch am Seil ziehen können.
Das Stück Kohle, dass sie finden sollen, wurde in einer „Höhle“ versteckt, die mit zerknittertem Zeitungspapier ausgelegt wurde (so werden die Hände nicht schmutzig). Der Parcours ist nicht ebenerdig ausgestaltet, mal geht es hinauf, mal hinunter, mal hinein und mal hinaus.
Abschluss
Nach dem Durchgang setzten die Kinder sich erneut zusammen und sprechen über ihre Erlebnisse mit Unterstützung des Anleiters. Dabei wird ihnen noch einmal deutlich, wie unterschiedlich Eindrücke sein können und wie verschieden sie reagiert haben.

Warteschleife
Die Kinder wurden von einer Mitarbeiterin empfangen und konnten als Gruppe das Spiel „Twister“ spielen. Hierbei muss ein Kind den Pfeil auf einer Drehscheibe bewegen und die anderen Kinder müssen, der Anzeige entsprechend, einen Arm oder ein Bein auf eines der farbigen Felder stellen. Das geht so lange, bis nur noch ein Kind richtig auf den Feldern steht.
Das Spiel ist zwar nicht typisch für das Jahr 1900, solche Geschicklichkeits- bzw. Wettbewerbspiele wurden jedoch zu allen Zeiten von Kindern gespielt. Gedacht war das Spiel hauptsächlich als Ausgleich zu der eher ruhig angelegten Station.

Stationsbeschreibung
Der Raum war mit Kleidungsbeispielen aus aktuellen Katalogen, sowie mit Kleidungs- und Spielzeugbögen aus dem Jahr 1900 dekoriert.
Die Kinder wurden empfangen und sollten sich zunächst genau diese Beispiele anschauen, besonders die aus dem Jahr 1900. Anschließend wurde ein Gespräch darüber angelegt, welche Kleidung wohl zweckmäßiger und ansprechender wäre. Außerdem wurden die Besonderheiten von Kinderkleidung 1900 herausgearbeitet: Jungen durften nur kurze Hosen tragen, für Mädchen war das Tragen von Hosen ganz verboten, Kinder aus ärmeren Verhältnissen trugen andere Kleidung als solche reicher Eltern; es gab Alltags-, Sonntags- und Schulkleidung usw.
Anschließend bekam die Gruppe die bereits ausgeschnittenen Anziehpuppen (Mädchen und Jungen)jeweils aus unserer Zeit und aus 1900 und entsprechende Kleidungsstücke und sollten sie zusammenpuzzeln.

Abschluss
Jedes Kind erhielt eigene Anziehpuppen-Bögen. Während der verbleibenden Zeit konnten die Kinder mit dem Ausschneiden beginnen. Abschließend bekam jedes Kind einen vorher beschrifteten Umschlag, um seine Anziehpuppenteile aufzubewahren.

Warteschleife
Anfertigen eines Stempels aus Moosgummi (Anfangsbuchstaben des Vor- und Familiennamens)

Station
Der Druckermeister begrüßt die Kinder als die neuen Lehrlinge in der Druckerei des Jahres 1900. Im Gespräch erarbeiten die Kinder, was in einer Druckerei hergestellt wird. Bei dieser Einführung erklärt der Druckermeister, dass die einzelnen Buchstaben noch mit der Hand gesetzt wurden mussten. Anschließend haben die Kinder die Möglichkeit das Setzen der Buchstaben auszuprobieren. Hierfür stehen Druckkästen und Papier zur Verfügung. Nachdem die Kinder das Setzen von Wörtern geübt haben sollen sie den eigene Namen und die Stadt oder Einrichtung aus der sie kommen in eine vorgefertigte Urkunde drucken. Diese Urkunde bescheinigt die „bestandene Prüfung als Setzer“. Die Urkunden werden bis zum Ende der Spielaktion in der Station aufbewahrt und den Kindern nach dem Spiel ausgehändigt.

Ziel:
Improvisationen mit Begriffen in Ruhrdeutsch durchführen
Räumlichkeit: mit schwarzen Tüchern verdunkelter „Theaterraum“.

Warteschleife
Die Kinder werden von der „Regieassistentin“ empfangen und begrüßt. Sie führt die Kinder in Aufgabe der Station ein und macht einige kleine Sprachübungen mit den Kindern (laut, leise, Wörter rückwärts aussprechen usw.)

Station
Die „Regisseurin“ begrüßt die Kinder und bittet diese, ihr bei der Aufführung eines neuen Theaterstückes zu helfen, welches leider noch nicht ganz fertig ist.
Auf dem Boden liegen viele A4-Papierbögen, auf denen Wörter in Ruhrdeutsch stehen. Diese Begriffe sollen in das neue Stück eingearbeitet werden.
Die Kinder suchen sich 10 Begriffe aus. Nachdem die Bedeutung der Begriffe geklärt wurde, teilt sich die Gruppe in zwei Kleingruppen.
Die erste Kleingruppe sucht sich den Anfangsbegriff aus und beginnt eine Geschichte zu erzählen. Die zweite Kleingruppe wirft ab und zu ein neues Wort ein, welches von der anderen Gruppe aufgegriffen wird.
Sind alle Wörter in die Geschichte eingeflossen, wechseln die Gruppen die Rollen.
Die kleinen Geschichten werden mit einem Kassettenrekorder aufgenommen und jeder Einrichtung nach der Veranstaltung eine Kopie geschickt.

Räumlichkeit:
Auf einer Fläche von 3 mal 6 Metern sind hintereinander drei alte Schultische mit sechs Stühlen aufgestellt, davor das Pult des Lehrers.
Hinter dem Lehrerpult steht eine improvisierte Tafel, die Wände sind mit schwarzem Tuch abgehängt (leider konnte kein Bild vom Kaiser aufgetrieben werden). Jeder Schüler hat eine Schiefertafel sowie einen Griffel zur Verfügung.

Ablauf der „Unterrichtseinheit“
Die Schüler kommen in Gruppen zu jeweils sechs in den Raum und nehmen die Plätze an den Schultischen ein.
Der Pedell bereitet die Kinder auf das Kommende vor. Er gibt einen kurzen Einblick in die Schulsituation im Jahre 1900 und macht die Kinder mit ein paar Verhaltensregeln vertraut: Aufstehen, wenn der Lehrer die Klasse betritt; aufstehen, wenn das Kind vom Lehrer aufgerufen wird, gerade Sitzhaltung einnehmen, ... etc.
Im weiteren Verlauf ist der Pedell Kontrollinstanz für die „Vergehen“ der Kinder im Unterricht.
Der Lehrer betritt die Szenerie, es wird ein Gebet gesprochen (das Vater unser). Die Anwesenheit der Schüler/innen wird kontrolliert.
Im Anschluss erfolgt eine Inspektion der Schuluniform und der Sauberkeit. Der Lehrer ahndet größere Abweichungen von der Norm mit (fiktiven) Schlägen mit dem (existenten) Rohrstock.
Der Lehrer tritt nun als solcher in Aktion. Er stellt ein paar Fragen an die Schüler/innen, die sich auf die damalige Situation beziehen (Name des Kaisers, Familiensituation ...) und entwirft daran einen Eindruck in die Lebensumstände der Schüler/innen in den Jahren um 1900.
Die Schüler/innen erhalten dann den Auftrag, ihren Namen in Sütterlinschrift auf die Schiefertafel zu schreiben. Lehrer und Pedell geben dabei Hilfestellung.
Die Schulglocke kündigt das Ende des Unterrichts an.
Die Schüler/innen ziehen das Abschlussritual durch mit: Aufstehen, „Auf Wiedersehen, Kinder“, „Auf Wiedersehen, Herr Lehrer“, „Gott schütze den Kaiser“.

Warteschleife:
Vor dem Stationsraum ist eine große Holzplatte aufgebaut und in mehreren Plastikkisten findet sich das unterschiedlichste Material, um eine Modelleisenbahn aufzubauen.
Die ankommenden Gruppen konnten die Schienen legen und das Holzbrett bemalen und mit Häusern, Bäumen usw. gestalten. Im Laufe der Spielaktion entstand so eine tolle Modelleisenbahnlandschaft, an deren Gestaltung alle Kinder beteiligt waren.

Station:
Die Eisenbahn nimmt als Transportmittel im aufstrebenden Ruhrgebiet eine wichtige Rolle ein.
Das Bastelangebot der Station ist der Bau einer Holz-Dampflok mit Kohlentender. Wegen der kurzen Zeit in der Station wurden einige Teile von den Mitarbeitern bereits vorbereitet.
Die Kinder bauten dann nach Anleitung durch die „Eisenbahnbauer/innen“ den Zug zusammen.
Mit Abtönfarbe, die schnell trocknet, wurden die Loks und Tender erst gemeinsam am folgenden Vormittag schwarz angemalt.

Abschluss der Zeitreise ins Jahr 1900

Als die sieben Reisegruppen alle Stationen durchlaufen haben, tritt die Spielfigur Frau Schaugenau wieder auf, sie leitet die Kinder wieder zur Zeitmaschine. Die Kinder nehmen ihre Plätze ein und die Reise (Musik und Projektion wie bei der Hinreise) geht zurück in die Gegenwart.
Sehr erleichtert über die glückliche Ankunft in der Gegenwart, zeigte sich die kleine Mandy. Sie hatte „Frau Schaugenau“ ihre Befürchtung anvertraut, dass der Vater sie am folgenden Tag nicht finden könnte, wenn er sie abholen will, sollte die Zeitmaschine im Jahr 1900 stecken bleiben!

Projektleitung: Silvia Wieandt (Falken Bildungs- und Freizeitwerk NRW e. V.), mitgearbeitet haben: Robert Austmann (Jugendfreizeitstätte Nette), Jutta Bracke (Kurt-Schumacher-Haus Gelsenkirchen-Scholven), Sascha Koepernik und Alexandra Schiering (Kultur am Kanal), Martina Limpert-Schriwer (Falkentreff Oberhausen), Peter Machnik (Jugendhaus Villa Körner, Bottrop-Kirchhellen), Jenny Müller (Erich-Ollenhauer-Haus Gelsenkirchen-Resser-Mark), Jürgen Schoel (Falkenheim Klecks, Bochum-Wattenscheid).